Nvidia will VRAM-Probleme mit neuronaler Texturtechnik lösen

VRAM sparen mit Nvidias Neural Texture Compression

Kürzlich untersuchte @opinali auf Twitter/X die Auswirkungen von Nvidias Neural Texture Compression Technologie (Demo hier verfügbar) in Kombination mit DirectX Raytracing 1.2's (DXR 1.2) Cooperative Vectors Feature.

Cooperative Vectors ermöglicht es Entwicklern, KI-Aufgaben in den Echtzeit-Rendering-Workflow einzubinden. Diese Funktion ermöglicht es Entwicklern, hardwarebeschleunigte Vektor- und Matrix-Operationen zu nutzen und so innovative Anwendungen von KI in traditionellen Spiele-Workloads zu fördern.

Durch den Einsatz von Neural Texture Compression (NTC) ist es möglich, die Größe von Texturen um fast 90 % zu reduzieren. Dadurch wird der Speicherbedarf von Spielen drastisch gesenkt, so dass aufwändigere Grafiken auf Hardware mit weniger VRAM verarbeitet werden können. Mit der Funktion Cooperative Vectors von DXR 1.2 können die KI-Fähigkeiten verschiedener GPU-Architekturen genutzt werden, um diese Ergebnisse zu erzielen. Dies bedeutet, dass die Neuronale Texturkompression nicht nur Nvidia vorbehalten sein wird, was eine hervorragende Nachricht für alle PC-Spieler ist.

Laut @opinali können Texturen 50-70% des VRAM-Verbrauchs eines Spiels ausmachen. Dies deutet darauf hin, dass KI-Hardware das High-End-Spielerlebnis auf Grafikkarten mit begrenztem VRAM verbessern könnte. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass dies den VRAM-Verbrauch aktueller Spiele nicht verringern wird, und zahlreiche moderne Titel kämpfen damit, auf Grafikkarten mit 8 GB Speicher optimal zu funktionieren.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Neuronale Texturkomprimierung ein faszinierender Fortschritt ist. Sie hat das Potenzial, die Spielelandschaft zu verändern. Außerdem könnte sie es Entwicklern ermöglichen, mit weniger mehr zu erreichen. Darüber hinaus könnte diese Technologie auch dazu beitragen, die Downloadgröße von Spielen zu verringern und so wertvollen Speicherplatz auf der Festplatte zu sparen. Denken Sie daran, dass diese Technologie in zukünftigen PCs und Konsolen zum Einsatz kommen wird, was bedeutet, dass ihre breite Einführung nur noch eine Frage der Zeit ist.

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manhkbrady

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Teilzeit-Schriftsteller, Vollzeit-Tetris-Min-Maxing-Spieler. Wusstest du, dass Rhythmusspiele eine Form des menschlichen Benchmarkings sind?

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