Capcom will die RE Engine für die KI-Generation rüsten
„KI ist kein Ersatz für Menschen.“ Mit dieser Aussage schloss Capcom am 2. Oktober 2026 eine offene Konferenz für Ingenieure und Fachpresse ab – und in einem Jahr, in dem KI zu einem der umstrittensten Themen in der Spieleentwicklung geworden ist, war diese Aussage ganz klar darauf ausgerichtet, Gehör zu finden.
Anlass war ein tiefer Einblick in die Zukunft der RE Engine, der hauseigenen Engine, die Capcom in den letzten rund zehn Jahren bei fast jeder größeren Veröffentlichung eingesetzt hat – von Resident Evil 7 und Monster Hunter: World bis hin zu Street Fighter 6, Dragon’s Dogma 2 und dem kürzlich erschienenen Onimusha: Way of the Sword.
Eine Engine für die KI-Generation, aber keine KI-gesteuerte
Capcoms Formulierung war präzise: Das Unternehmen will „eine Engine für die KI-Generierung“ entwickeln – so beschrieb Capcom sein Ziel,„Spiele gemeinsam mit KI zuentwickeln“. Das ist eine bewusst enger gefasste Aussage, als es zunächst klingen mag. Bereits Anfang 2026 hatte Capcom seinem Publikum mitgeteilt, dass seine Spiele keine KI-generierten Assets enthalten würden, und damit sein Interesse an KI eher auf Entwicklungseffizienz als auf die Erstellung von Inhalten ausgerichtet. Die Konferenz im Oktober bekräftigte diese Abgrenzung: Automatisierung für die mühsamen Teile der Arbeit, kein Eingreifen in die kreativen Bereiche.
Diese Unterscheidung reiht Capcom in die Riege anderer Studios ein, die sich auf ähnlichem Terrain bewegen. Sony erörterte bereits 2024 auf der Entwicklerkonferenz CEDEC ein verwandtes Konzept – nämlich maschinelles Lernen zur Verbesserung der Qualitätssicherung –, was darauf hindeutet, dass sich diese Art der KI-gestützten Qualitätssicherung bereits seit einigen Jahren zu einem Branchenstandard entwickelt, lange bevor generative KI zum vorherrschenden Gesprächsthema wurde.
Die REX-Initiative als technisches Rückgrat
Die KI-Ambitionen sind Teil der sogenannten REX Initiative, – kurz „RE neXt engine“ –, einem Projekt, das Capcom bereits 2023 erstmals erwähnte. Laut einem Bericht von GameBiz über die Konferenz orientiert sich REX an fünf Zielen, von denen zwei auf der Bühne näher erläutert wurden:
- RE:Dox Komplexer Code wird in Regeln vereinfacht, die die Engine effizienter verarbeiten kann.
- RE:Log Erstellt klarere, leichter zu bearbeitende interne Berichte, um Programmier- und Kompilierungsfehler aufzuspüren.
Mit beidem werden Spieler niemals direkt in Berührung kommen. Es handelt sich um Änderungen auf Infrastrukturebene, die dazu dienen sollen, dass die Engine auf einer breiten Palette von Hardware besser läuft – von High-End-PCs bis hin zur vergleichsweise bescheidenen Switch.
Capcom hat sowohl RE:Dox als auch RE:Log als Open-Source-Tools auf GitHub veröffentlicht. Als Grund gibt das Unternehmen an, dass die öffentliche Verfügbarkeit KI-Systemen hilft, die Funktionsweise der Tools zu erlernen. Langfristiges Ziel ist eine KI, die schließlich Capcoms eigenen, intern geschriebenen Code analysieren und dabei helfen kann, darin enthaltene Probleme aufzudecken.
Was die KI-Agenten tatsächlich leisten sollen
Eine während der Präsentation gezeigte Folie skizzierte die geplanten Fähigkeiten dieser KI-Agenten recht konkret. Sie sollen Builds durchlaufen, auftretende Probleme protokollieren, Daten analysieren und Probleme in den Bereichen Grafik, Gameplay und Speicher erkennen, um anschließend Korrekturen vorzuschlagen, die dann von einem menschlichen Entwickler manuell umgesetzt werden
Das letzte Detail fasst Capcoms gesamten Ansatz zusammen. Selbst in der fortschrittlichsten KI-Version dieses Systems, die das Unternehmen beschrieb, ist es immer noch ein Mensch, der die eigentliche Änderung vornimmt. Die Rolle der KI ähnelt stark der eines ungewöhnlich schnellen, unermüdlichen QA-Testers, der Probleme findet und Lösungen vorschlägt, aber nicht das letzte Wort hat.
Bei Capcoms Plan geht es nicht darum, die KI Levels entwerfen, Dialoge schreiben oder Grafiken für seine Spiele erstellen zu lassen; vielmehr geht es darum, der KI die Routinearbeit des Aufspürens von Fehlern und der Durchführung von Spieltests zu überlassen, damit menschliche Entwickler mehr Zeit für die Aspekte der Spieleentwicklung aufwenden können, die tatsächlich Kreativität erfordern. Der REX Initiative bildet die technische Grundlage für diesen Ansatz, und das Unternehmen hat – zumindest vorerst – klar zum Ausdruck gebracht, wo die Grenze liegt.
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