WDR Studios enthüllt Design-Details zu Terrible Lizards

Terrible Lizards: WDR Studio gibt vor dem Start Einblicke in das Design

Da der Starttermin näher rückt, hat WDR Studios weitere Einblicke in die gestalterischen Entscheidungen hinter Terrible Lizards gewährt. In einem Beitrag im PlayStation-Blog vom 27. Oktober erklärt Regisseur John W. Gelardi, wie das Team First-Person-Plattformspiel mit verzweifelten Fluchten vor Dinosauriern verbindet. Zusammen mit den früheren Entwicklungstagebüchern des Studios bieten diese Einblicke einen genaueren Blick darauf, wie Bewegung, Kreaturen, Sound und Erzählung in Dalton’s Dinos zusammenkommen. Diese Attraktion am Straßenrand dient als Ausgangspunkt für das Horror-artige Abenteuer und bietet den Entwicklern einen Rahmen, in dem sie ihre Ideen zusammenführen und die Bewegungsfähigkeiten der Spieler auf die Probe stellen können.

 

 

Wie WDR Bewegung, Kreaturen und Horror miteinander verbindet

Mit Terrible Lizards strebt WDR danach, Angst mit dem Vergnügen, die Bewegung zu meistern, zu balancieren. Gelardi beschreibt das Spiel als ein 3D-Plattformspiel aus der Ego-Perspektive, in dem die Spieler rennen, springen, rutschen, an Wänden laufen, abprallen und sich an Vorsprüngen festhalten, um sich in ihrer Umgebung zurechtzufinden. In Anlehnung an die Bewegungsmechanik in Ego-Shootern suchte das Team nach einer Balance zwischen Schwebegefühl und Kontrolle. Als Schlüsselelemente hebt er Schwung, konstante Geschwindigkeit und Anpassungen in der Luft hervor: Spieler können einen zu weit ausgeführten Sprung korrigieren oder sich in der Luft seitwärts bewegen.

Diese Fähigkeiten sind unverzichtbar, da Terrible Lizards weder Waffen noch die Möglichkeit zum Kämpfen bietet. Laut Digital Pajamas sind die Kreaturen auf gerader Strecke sogar schneller als die Spieler, sodass diese das Gelände nutzen müssen, um zu entkommen.

Springen, Klettern und Rutschen dienen daher bei jeder Flucht einem direkten Zweck. Im Vergleich zum Survival-Horror-Ansatz von Deathground, bei dem Tarnung und kooperative Zusammenarbeit im Kampf gegen Dinosaurier im Vordergrund stehen, erkundet das Design von WDR eine andere Seite derselben Prämisse, indem es die Fortbewegung in den Mittelpunkt des Spielerlebnisses rückt.

Diese Verfolgungsjagden spielen sich bei „Dalton’s Dinos“ ab, einer Attraktion am Straßenrand mit Dinosaurier-Thema entlang der Route 66 in New Mexico im Jahr 1992. Ein liegengebliebenes Auto bringt den Protagonisten auf der Suche nach Hilfe dorthin, doch das Personal ist verschwunden, und eine Stimme am Telefon bittet ihn, ein vermisstes Kind zu finden. WDR griff auf die amerikanische Road-Trip-Kultur und den Mascot-Horror zurück, um diesen Schauplatz zu erschaffen. Vertraute Dinosaurierbilder aus einer Familienattraktion werden zum Stoff für Horror, während die Erkundung die Spieler in geheime Bereiche darunter führt.

Beim Kreaturendesign mussten sowohl das Aussehen als auch die Umsetzung innerhalb der Spielumgebungen berücksichtigt werden. In seinem Q&A vom Oktober sprach WDR über Brontosaurus, Allosaurus und einen Mensch-Dilophosaurus-Hybriden. Das ursprüngliche Hybridkonzept tendierte eher zu einem Raptor, bevor das Team auf den Dilophosaurus umstieg, dessen markanter Kamm ihm eine unverwechselbare Silhouette verlieh.

Der Brontosaurus stellte aufgrund seiner enormen Größe besondere Schwierigkeiten bei der Implementierung der frei beweglichen KI dar. Dieses Detail aus den Kulissen verdeutlicht, wie das Kreaturendesign auch die Räume berücksichtigen muss, in denen sich diese Kreaturen bewegen.

Der Sound trägt weiter zur Identität von Dalton’s Dinos bei. Der Audio-Devlog von WDR beschreibt die Musik der Attraktion, die von John Williams inspiriert ist, sowie Tape-Wobble-Effekte, die an alte Kassetten erinnern. Für die Szenen des Horrors nutzt das Team Dissonanzen, unaufgelöste Akkorde und Stille, um Spannung aufzubauen. Auch das Storytelling passt sich dem Gameplay an: Der Hauptpfad bietet eine vollständige Erzählung, während Notizen, Tonbänder und Details in der Umgebung den Spielern, die weiter erkunden möchten, zusätzliche Informationen liefern.

Was mich an Terrible Lizards besonders interessiert, ist, wie WDR diese Entscheidungen rund um das Flucht-Erlebnis miteinander verknüpft und gleichzeitig den Spielern Raum lässt, selbst zu ergründen, was bei Dalton’s Dinos geschehen ist. Wie gut das alles zusammenpasst, wird sich zeigen, wenn das Spiel am 29. Oktober erscheint.

Um mehr zu erfahren, schau dir die offizielle Design-Analyse von WDR an und vergiss nicht, unsere Preisvergleichsplattform zu besuchen, um die Preise im Auge zu behalten und Terrible Lizards zu kaufen, sobald das Spiel offiziell erscheint.

Cleonidas

Cleonidas

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Nach Jahren als 3D-Künstler für Spiele und Animationen habe ich gelernt, Spiele als mehr als nur Polygone zu sehen – sie sind lebendige Geschichten. Meine wahre Leidenschaft ist es, tief in die Welten und Erzählungen einzutauchen, die Spiele so fesselnd machen. Jetzt widme ich mich der Aufgabe, diese einzigartigen Einblicke und Geschichten mit anderen Spielerinnen und Spielern durch meine Texte zu teilen.

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