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Mit seinem SF-Actionspektakel Lost Planet hat CAPCOM Mitte 2008 auf dem deutschen Markt einen Einstand nach Maß für Xbox 360 gefeiert. Bald reisen mutige Helden erneut zum Planeten E.D.N. III, um Hunderte aggressiver Akrid-Aliens zu meucheln. Aber diesmal ist vieles anders. Die Waffen sind mächtiger, und die Eiszeit ist vorüber. Ende der Eiszeit Wer mit CAPCOM-Produzent Jun Takeuchi spricht, spürt bei jeder einzelnen Silbe, wie stolz der Mann auf sein Team und das kommende SF-Actiongame Lost Planet 2 ist. Takeuchi erzählt: Lost Planet 2 ist untypisch für eine Capcom-Produktion. Wir setzten keinen Schwerpunkt auf Story und Charakter. Wichtig ist nicht, wer der Held ist, sondern was er erlebt, und wie sich das anfühlt." Helden und Gruppierungen werden im Spielverlauf wechseln, die Fäden im Finale zusammengeführt. Als Kulisse dienst erneut der Planet E.D.N. III, im ersten Teil noch eine Welt aus Höhlen, Eis und Schnee. Teil zwei zeichnet ein völlig anderes Bild. Dampfender Dschungel, wilde Gewässer, karge Steppen. Genug raum also für Angriffswelle auf Angriffswelle von insekten-ähnlichen Kreaturen, sogenannten Akriden. Gigantische Bosskämpfe Die Technik basiert auf einer überarbeiteten Fassung der hauseigenen "MT Framework 2.0 Engine"; die Landschaft wirkt herrlich plastisch und organisch. Man kann nur ahnen, welch widerliche Wesen sich zwischen den saftigen Farnen und Gräsern verbergen mögen - und wann sie sich zeigen. So huscht die Heldenfigur durch das Dickicht, sprintet weiter, erreicht eine Ebene. Nasser Fels, links ein Abgrund. Ein Fluss wälzt sich durch die Schlucht. Gespannte Ruhe. Dann beginnen sich auf dem Wasser Luftblasen und Schaumkronen zu bilden. Ein Grollen, ein Fauchen, eine Explosion aus Gischt, Schaum und Fleisch. Ein widerlicher Riesenwurm schraubt sich hundert Meter in die Höhe, wuchtet sein leib auf den Felsen - der erste von etlichen XXL-Höhepunkten. 4-Player-Koop-Action in der Kampagne Ein Rausch aus Effekten, Biestern und Waffen. Wurfdiscs zischen, Schnellfeuerkanonen spotzen, Wunden bluten, bestialisches Chaos. Irgendwann bricht die Kreatur zusammen; das verfaulende Fleisch löst sich vom Korpus. Zurück bleiben das gewaltiges Skelett und Dutzende Extras. Doch Treffergenauigkeit und Reaktionsschnelligkeit reichen nicht, sobald sich Piraten zum Kampf stellen. Ausweichen, Deckung suchen, Schwachstellen nutzen, das fühlt sich dann eher nach Action mit Köpfchen an. Außerdem setzt Takeuchi auf das gemeinschaftliche Erlebnis - auf Koop-Gameplay. Der Held ist in Begleitung von KI-Kameraden unterwegs, deren Rolle jederzeit Mitspieler übernehmen können. Die 10 bis 12 Stunden umfassende Kampagne lässt sich gemeinsam meistern. Features: - Fette Gegner und gigantische Bosskämpfe - 4 Player-Koop-Action in der Kampagne - Online-Modus mit bis zu 16 Spielern - Neue Grafik-Engine "MT Framework 2.0" (Resident Evil 5 läuft auf 1.5!) - Online-Rangsystem - Individuelle Ausrüstung und Austattung der Kämpfer - Dynamische Storyline - "KILL BIG" - Gastauftritt von Albert Wesker aus der Resident Evil-Serie
Lost Planet 2
Mit seinem SF-Actionspektakel Lost Planet hat CAPCOM Mitte 2008 auf dem deutschen Markt einen Einstand nach Maß für Xbox 360 gefeiert. Bald reisen mutige Helden erneut zum Planeten E.D.N. III, um Hunderte aggressiver Akrid-Aliens zu meucheln. Aber diesmal ist vieles anders. Die Waffen sind mächtiger, und die Eiszeit ist vorüber. Ende der Eiszeit Wer mit CAPCOM-Produzent Jun Takeuchi spricht, spürt bei jeder einzelnen Silbe, wie stolz der Mann auf sein Team und das kommende SF-Actiongame Lost Planet 2 ist. Takeuchi erzählt: Lost Planet 2 ist untypisch für eine Capcom-Produktion. Wir setzten keinen Schwerpunkt auf Story und Charakter. Wichtig ist nicht, wer der Held ist, sondern was er erlebt, und wie sich das anfühlt." Helden und Gruppierungen werden im Spielverlauf wechseln, die Fäden im Finale zusammengeführt. Als Kulisse dienst erneut der Planet E.D.N. III, im ersten Teil noch eine Welt aus Höhlen, Eis und Schnee. Teil zwei zeichnet ein völlig anderes Bild. Dampfender Dschungel, wilde Gewässer, karge Steppen. Genug raum also für Angriffswelle auf Angriffswelle von insekten-ähnlichen Kreaturen, sogenannten Akriden. Gigantische Bosskämpfe Die Technik basiert auf einer überarbeiteten Fassung der hauseigenen "MT Framework 2.0 Engine"; die Landschaft wirkt herrlich plastisch und organisch. Man kann nur ahnen, welch widerliche Wesen sich zwischen den saftigen Farnen und Gräsern verbergen mögen - und wann sie sich zeigen. So huscht die Heldenfigur durch das Dickicht, sprintet weiter, erreicht eine Ebene. Nasser Fels, links ein Abgrund. Ein Fluss wälzt sich durch die Schlucht. Gespannte Ruhe. Dann beginnen sich auf dem Wasser Luftblasen und Schaumkronen zu bilden. Ein Grollen, ein Fauchen, eine Explosion aus Gischt, Schaum und Fleisch. Ein widerlicher Riesenwurm schraubt sich hundert Meter in die Höhe, wuchtet sein leib auf den Felsen - der erste von etlichen XXL-Höhepunkten. 4-Player-Koop-Action in der Kampagne Ein Rausch aus Effekten, Biestern und Waffen. Wurfdiscs zischen, Schnellfeuerkanonen spotzen, Wunden bluten, bestialisches Chaos. Irgendwann bricht die Kreatur zusammen; das verfaulende Fleisch löst sich vom Korpus. Zurück bleiben das gewaltiges Skelett und Dutzende Extras. Doch Treffergenauigkeit und Reaktionsschnelligkeit reichen nicht, sobald sich Piraten zum Kampf stellen. Ausweichen, Deckung suchen, Schwachstellen nutzen, das fühlt sich dann eher nach Action mit Köpfchen an. Außerdem setzt Takeuchi auf das gemeinschaftliche Erlebnis - auf Koop-Gameplay. Der Held ist in Begleitung von KI-Kameraden unterwegs, deren Rolle jederzeit Mitspieler übernehmen können. Die 10 bis 12 Stunden umfassende Kampagne lässt sich gemeinsam meistern. Features: - Fette Gegner und gigantische Bosskämpfe - 4 Player-Koop-Action in der Kampagne - Online-Modus mit bis zu 16 Spielern - Neue Grafik-Engine "MT Framework 2.0" (Resident Evil 5 läuft auf 1.5!) - Online-Rangsystem - Individuelle Ausrüstung und Austattung der Kämpfer - Dynamische Storyline - "KILL BIG" - Gastauftritt von Albert Wesker aus der Resident Evil-Serie
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